○○の萌え声はトイレだった!!!
「JRPGを改善する10の方法」−海外からの提言 | インサイド
日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。
(全文を見る)
>JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない
JPEGに見えた。
いや、管理されるのが心地いい日本人は
自由度が高いと自分が何をしていいかわからなくなるので
決められた一本道でないと受け付けないのであります。
FF13のダンジョンが超1本道になったのも日本では正しい。
>ありがちなキャラクターを止める
>開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある
見慣れたものしかユーザーが受け付けないので無理だ。
初めて見るものは異物であり排除の対象。
ギャルゲのキャラも、登場人物は出来るだけ全員同じ顔しているほど好ましい。
そうでなければ安心できない。
現実でも周りと違うのがいれば排除し処刑しなければ気がすまないのが人の本質だからだ。
>オンライン要素を導入する
自分の世界に他人が入ったら安心できず発狂してしまうではないか。
>古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
リメイクのドラクエがやっててアレに感じるのは、ほとんどこれが原因の予感。
(テイルズみたいに派手に出てるわけではないけど)
でも、ギャルゲではRPGだろうがADVだろうがこの方式のほうが有り難いぞ。
それはそうと、PS2らき☆すたでは何でメッセージウィンドウの絵が
途中から巨大顔アップ絵に仕様変更されたんだろ。
コスプレ時でも流用できるようにかな?
>ありがちな物語を止める
ありがちでないと理解できないからな。
自分の知ってるものと外れたものが出たら叩く!!
同人やフリーウェアでは何気に色々な切り口の話も見かけるけど
(特に90年代はネコの縄張り争いやらコープスやら)
大手だとあまり見かけないな。偉い人が通さないのかな?
ダンジョン徘徊できればストーリーは無くてもどうでもいいけど。
ぜんぜん関係ないけど、PS3のウィザードリィは
序盤から、選んだプレイヤーキャラが性格づけされてて萌え声しゃべって
体験版の冒頭でくじけた。
世界樹のほうが正当ウィザードリィに感じる。。
でもそれは「ウィザードリィは○○でなければならない」という固定観念の
勝手な思いこみで、発展を阻害するものなのかもしれない。
けいおん!なんかも批評家は「音楽ものなのに練習しないで云々」と批判してたけど
そいつらの希望する体育会系的な根性内容で出てたら、あんな支持はされてなかった感じがする。
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